Depuis
l’ouverture de ce blog, j’ai chroniqué deux jeux vidéos, sur
lesquels j’ai donné un avis assez mitigé. Tout d’abord, Attack
on Titan: Wings of Freedom,
que le fan de la série que je suis avait trouvé sympathique mais
très imparfait, puis Looney
Tunes: Duck Amuck, que
j’avais trouvé très moyen et un peu vide malgré la nostalgie
qu’il m’apportait. Vous vous en serez sûrement rendu compte, le
but n’était pas d’écrire «Bouh, c’est nul! Remboursez!»
pendant cinq pages, mais plutôt de pointer les défauts de jeux qui
provenaient de deux univers qui ont respectivement marqué la fin de
mon adolescence et une grande partie de mon enfance, tout en en
soulignant les qualités. Mais assez d’opinions mitigés, il est
temps que je vous parle d’un jeu que je considère comme étant
excellent. Parlons donc de
cette petite pépite qu’est Dead
Space!
Le
hasard du calendrier fait que je m’apprête à vous parler d’un
jeu d’horreur pendant la période d’Halloween. En
effet, Dead
Space
est un survival
horror,
un genre de jeu vidéo dont l’aspect horrifique se caractérise par
une ambiance pesante, une mise en tension permanente, une forte
tendance à terrifier le joueur dès qu’il baisse sa garde et une
représentation assez crue de la violence et du sang. Ainsi, si vous
êtes facilement impressionnable, je préfère vous mettre en garde
sur le fait que cette chronique va comporter des images extraites du
jeu et que Dead
Space
n’est
pas un survival
horror
pour rien. Au-delà
de ce paragraphe, je considérerai que nous sommes entre personnes
capable de supporter la vue du sang et d’images assez graphiques.
Dead
Space
est donc un jeu vidéo développé par Visceral Games, à qui on doit
des jeux de genres très différents comme My
Sims,
Les
Simpson: le jeu
ou encore Dante’s
Inferno,
édité par EA Games et sorti en 2008 sur PS3, Xbox 360 et PC. Il
s’agit d’un TPS (Third-Person Shooter) adoptant la vue en caméra
à l’épaule popularisée par Resident
Evil 4
et se déroulant dans l’espace, dans un monde futuriste et
horrifique. Le
jeu a été un immense succès critique à sa sortie et fut la
première pierre d’un univers étendu regroupant non seulement des
jeux vidéo, mais aussi des films d’animation et des comics.
Visceral
Games a hélas fermé
en 2017 sur décision d’EA Games, alors que le studio était en
plein développement d’un nouveau jeu Star Wars. Malgré
le fait que
Dead
Space
ait récemment fêté ses dix
ans, c’est
une découverte assez récente. Je
l’ai trouvé il y a quelques mois pour une poignée d’euros dans
une boutique d’occasion
et j’ai sauté sur l’occasion.
Bilan? Un immense coup de cœur! Cela
vient principalement du fait qu’il déborde de bonnes idées et
qu’il les exploite à merveille, mais
on y reviendra plus
tard.
Pour
l’instant, un peu de mise en contexte!
L’histoire
de Dead Space se déroule en 2508, alors que l’humanité envoie aux
confins de l’espace de grands vaisseaux miniers à la recherche de
ressources exploitables. L’un
d’entre eux, l’USG Ishimura, a hélas
cessé de donner signe de vie quelques temps après
avoir commencé l’exploitation de la planète Aegis VII.
Une
équipe technique comptant dans ses rangs l’ingénieur Isaac Clarke
est alors envoyée pour rétablir le contact.
Mais à
leur arrivée, personne
ne répond, leur
navette s’accidente dans
le hangar de l’Ishimura
et ils se rendent compte que quelque chose s’est très mal passé à
bord. Aucun signe de vie, des traces de sang et de combat partout et
un silence de mort pesant dans tout le vaisseau. Bien vite, leur
mission de maintenance va céder la place à une toute autre
priorité: survivre à tout prix et trouver un moyen de quitter cet
endroit au plus vite. Isaac
voudra également retrouver sa femme Nicole, médecin
à bord de l’Ishimura.
En
effet, le quelque chose qui
a anéanti toute forme de vie à bord du
vaisseau
porte un nom: les Nécromorphes. Il s’agit de cadavres transformés
en zombies extrêmement agressifs par un virus extraterrestre
d’origine inconnue. On leur reconnaît les restes d’une apparence
humaine, mais déformée à l’extrême par le virus. De
longs membres squelettiques, une
mâchoire pendante
et des excroissances assez
tranchantes pour mettre ce pauvre Isaac en morceaux. En plus d’avoir
une
apparence peu rassurante, ils ont une certaine tendance à se balader
dans les conduits de ventilation pour surgir de n’importe où, tout
en poussant des cris gutturaux. Je
n’aborderai pas plus que ça le scénario, préférant vous laisser
le découvrir par vous même. Je dirais juste que j’ai trouvé les
personnages assez attachants, le
twist final (car oui, il y en a un) surprenant et que j’ai trouvée
intéressante l’idée de faire d’Isaac un héros muet.
![]() |
La variété la plus courante de Nécromophe. Un câlin? |
Vous
incarnez donc ce pauvre Isaac Clarke
dans
sa quête à travers l’horreur qui a envahi l’Ishimura.
L’ambiance
horrifique de Dead
Space
commence dès l’écran-titre. En plus de tout de suite poser une
ambiance glauque et inquiétante, il cache
un générique d’introduction qui se lance après quelques instants
d’inactivités. Dans
cette cinématique, on alterne deux types de séquences: d’un côté,
on traverse les couloirs couverts de sang et de cadavres de
l’Ishimura sur fond musical de la comptine pour enfants Twinkle,
Twinkle, Little Star,
de l’autre, on voit Isaac se faire tuer par des Nécromorphes
accompagnés de violents crissements de violons. J’aime
beaucoup
cette idée qui consiste à placer une musique douce sur une séquence
violente ou dérangeante, car le décalage créé renforce d’autant
plus
l’impact des images. Un de mes exemples préférés est une mort
assez violente dans le film Battle
Royale
qui a lieu sur fond de musique douce
jouée
par un orchestre à cordes,
et
plus précisément l’Air
sur
la corde de Sol
de la Suite
orchestrale n°3
en
Ré
majeur
de Jean-Sébastien Bach.
En parlant de musique, la bande originale de Dead Space sait être efficace dans les moments de tension, bien qu’aucun morceau ne m’ait réellement marqué. Cela est due au fait qu’elle est assez peu présente au cours du jeu. Dans les survival horror, il est courant que la musique occupe une place secondaire par rapport au sound design. Les émotions ressenties par le joueur, en particulier l’appréhension et la peur, sont principalement véhiculées par l’ambiance sonore, et une partie de l’aspect horrifique de Dead Space repose sur ce point. Quand vous arpenterez seul les couloirs déserts de l’Ishimura, les seuls sons que vous percevrez seront bien souvent le bruit de vos pas sur le sol métallique, le grondement sourd de la machinerie et des conduits de ventilation et les cris stridents des Nécromorphes résonnant au loin.
Mais ce qui m’a fait adorer Dead Space, ce sont ses très bonnes idée de gameplay. La première d’entre elle est qu’il n’y a tout simplement pas de HUD (Head Up Display, ou Affichage Tête Haute), c’est-à-dire qu’il n’y a aucun véritable interface perceptible uniquement par le joueur, tel que l’on est habitué à en voir dans la quasi-totalité des jeux vidéo. Toutes les informations qui sont nécessaires au joueur apparaissent de façon intra-diégétiques. Par exemple, la santé d’Isaac est représentée par une jauge située sur son armure, le long de son épine dorsale, tandis que les armes possèdent un compteur de munitions. Même l’inventaire est un hologramme projeté par la combinaison du personnage, et il n’y a alors pas de mise en pause lorsqu’on y accède, accentuant alors la pression. Ainsi, tout ce qui apparaît à l’écran existe dans la réalité de Dead Space, si bien qu’il est tout à fait possible de se faire attaquer par un Nécromorphe qui surgirait à travers l’inventaire. Enfin, Dead Space est le seul jeu vidéo que je connaisse où il est techniquement possible de se faire attaquer dans la boutique. En bref, ne pas mettre de HUD est une idée simple mais exploitée jusqu’au bout, et elle contribue énormément à l’immersion dans l’ambiance du jeu.
En parlant de musique, la bande originale de Dead Space sait être efficace dans les moments de tension, bien qu’aucun morceau ne m’ait réellement marqué. Cela est due au fait qu’elle est assez peu présente au cours du jeu. Dans les survival horror, il est courant que la musique occupe une place secondaire par rapport au sound design. Les émotions ressenties par le joueur, en particulier l’appréhension et la peur, sont principalement véhiculées par l’ambiance sonore, et une partie de l’aspect horrifique de Dead Space repose sur ce point. Quand vous arpenterez seul les couloirs déserts de l’Ishimura, les seuls sons que vous percevrez seront bien souvent le bruit de vos pas sur le sol métallique, le grondement sourd de la machinerie et des conduits de ventilation et les cris stridents des Nécromorphes résonnant au loin.
Mais ce qui m’a fait adorer Dead Space, ce sont ses très bonnes idée de gameplay. La première d’entre elle est qu’il n’y a tout simplement pas de HUD (Head Up Display, ou Affichage Tête Haute), c’est-à-dire qu’il n’y a aucun véritable interface perceptible uniquement par le joueur, tel que l’on est habitué à en voir dans la quasi-totalité des jeux vidéo. Toutes les informations qui sont nécessaires au joueur apparaissent de façon intra-diégétiques. Par exemple, la santé d’Isaac est représentée par une jauge située sur son armure, le long de son épine dorsale, tandis que les armes possèdent un compteur de munitions. Même l’inventaire est un hologramme projeté par la combinaison du personnage, et il n’y a alors pas de mise en pause lorsqu’on y accède, accentuant alors la pression. Ainsi, tout ce qui apparaît à l’écran existe dans la réalité de Dead Space, si bien qu’il est tout à fait possible de se faire attaquer par un Nécromorphe qui surgirait à travers l’inventaire. Enfin, Dead Space est le seul jeu vidéo que je connaisse où il est techniquement possible de se faire attaquer dans la boutique. En bref, ne pas mettre de HUD est une idée simple mais exploitée jusqu’au bout, et elle contribue énormément à l’immersion dans l’ambiance du jeu.
![]() |
Pas besoin d'interface quand tout est indiqué sur votre armure et votre arme. |
En
parlant des Nécromorphes, comment les tueriez-vous, d’ailleurs? Un
bon tir en plein tête, peut-être. Classique, mais efficace. Dans ce
cas, détrompez-vous, un headshot
ne renverra pas un de ces zombies de l’espace dans l’autre monde.
On en arrive à la deuxième très bonne (pour ne pas dire
excellente) idée de Dead
Space:
le démembrement des ennemis. En
effet, dans la quasi-totalité des jeux vidéo où il faut tuer des
ennemis, la tête a toujours l’endroit à viser pour infliger de
très lourds dégâts ou tuer instantanément. Cela est autant due à
un souci de réalisme (dans le sens où la tête est communément
admise comme étant un point vital) qu’à une idée de récompenser
le joueur qui aura réussi à atteindre une zone précise. Ici, Dead
Space
prend complètement l’idée à contre-pied. Pour se débarrasser
des Nécromorphes, il faut les démembrer en tirant dans leurs bras
ou dans leurs jambes. Bien
qu’aucun tutoriel ne viennent vous l’expliquer, cela se devine
assez vite lors des premiers affrontements.
D’ailleurs,
connaissez-vous le principe de la narration environnementale? Il
s’agit, comme son nom l’indique, d’une technique qui consiste à
raconter une histoire en utilisant l’environnement dans lequel on
évolue. Un des meilleurs exemples dans le domaine du jeu vidéo est
Bioshock,
qui retrace l’histoire et l’évolution de la ville sous-marine de
Rapture grâce à ses environnements riches en détails. Tous les
lieux que l’on visite semblent avoir une histoire à raconter.
Pourquoi est-ce que je vous parle de cela? Simplement parce qu’on
en retrouve un bon exemple dans Dead
Space.
Il
y a par exemple
de nombreux graffitis sur les murs qui témoignent de la catastrophe
qui s’est propagée petit à petit, mais j’aimerais
m’intéresser à un petit
détail rencontré au début du jeu. Lors
de nos premiers pas à
bord de
l’Ishimura, si l’on choisit de dévier un peu sur sa gauche au
lieu de bêtement suivre le groupe vers une porte, on se retrouve
face à
une scène lourde de sens. Un cadavre mutilé, gisant devant un mur
sur lequel est écrit en lettres de sang «Cut off their limbs» (en
français, «Coupez leurs membres»). Ainsi, le joueur qui prend le
temps d’explorer et de regarder autour de lui saura à l’avance
comment réagir face aux Nécromorphes, grâce aux informations
transmises par les occupants décédés du vaisseau. Un
chouette exemple de narration environnementale.
![]() |
Sympa l'accueil, hein? |
Pour
en revenir au démembrement des ennemis, il ne s’agit pas d’un
simple ajout dans le gameplay qui
vous permettra de vous défouler. Le
démembrement sera surtout un de vos meilleurs alliés pour
survivre face aux nombreux Nécromorphes qui chercheront à vous
tuer. Une bonne stratégie consiste à leur trancher les jambes en
tirant dedans, puis à les achever pendant
qu’ils rampent au sol. Cela
vous sauvera la vie plus d’une fois, notamment
lorsque vous serez pris en embuscade dans des zones découvertes,
sans couloirs étroits à exploiter.
D’ailleurs, Glen Schofield, créateur et producteur exécutif du
jeu, explique que «le thème principal de Dead
Space
est le démembrement».
Si vous voulez mon avis, il ne parle pas uniquement du démembrement des Nécromorphes dans cette phrase, mais aussi de celui-ci d’Isaac. En effet, vous aurez peut-être deviné que Dead Space est un jeu assez gore qui sait être généreux lorsqu’il s’agit de déverser du sang à l’écran. Quand Isaac meurt, il ne se contente pas de s’écrouler en poussant un râle, il se fait littéralement mettre en pièce. Mutilé, tranché en plusieurs parties, décapité, fracassé sur le sol voire même déchiré, notre pauvre ingénieur mourra de bien des façons de la main des divers types de Nécromorphes qui hantent les couloirs de l’Ishimura. Plus qu’un simple étalage de violence, cela contribue à renforcer l’atmosphère horrifique et glauque du jeu.
Pour terminer ce tour des trouvailles, Dead Space ne se contente pas d’être un jeu qui se passe dans l’espace, mais l’exploite pour enrichir son gameplay. On a alors droit à deux idées qui viennent varier l’expérience de jeu. Premièrement, des passages dans le vide spatial où l’on doit gérer une réserve d’oxygène, tout en étant confronté aux Nécromorphes. Le sound design rend alors l’expérience encore plus immersive et tendue, car presque tous les sons disparaissent et il devient quasiment impossible de localiser les ennemis en se fiant au bruit. Deuxièmement, une des choses que je préfère dans Dead Space, des phases de jeu sans gravité qui ont lieu dans de grandes zones dégagées du vaisseau. Isaac peut sauter en ligne droite d’un bout à l’autre de la pièce, et grâce aux bottes magnétiques de sa combinaison, il peut se déplacer sur les murs et au plafond. En plus de parfois créer une sensation de désorientation assez immersive, ces moments donnent une autre dimension à l’affrontement avec les ennemis qui vous bondiront dessus. Un des moments qui m’a le plus marqué de tout le jeu est d’ailleurs un combat en gravité zéro contre un Nécromorphe gigantesque.
Si vous voulez mon avis, il ne parle pas uniquement du démembrement des Nécromorphes dans cette phrase, mais aussi de celui-ci d’Isaac. En effet, vous aurez peut-être deviné que Dead Space est un jeu assez gore qui sait être généreux lorsqu’il s’agit de déverser du sang à l’écran. Quand Isaac meurt, il ne se contente pas de s’écrouler en poussant un râle, il se fait littéralement mettre en pièce. Mutilé, tranché en plusieurs parties, décapité, fracassé sur le sol voire même déchiré, notre pauvre ingénieur mourra de bien des façons de la main des divers types de Nécromorphes qui hantent les couloirs de l’Ishimura. Plus qu’un simple étalage de violence, cela contribue à renforcer l’atmosphère horrifique et glauque du jeu.
Pour terminer ce tour des trouvailles, Dead Space ne se contente pas d’être un jeu qui se passe dans l’espace, mais l’exploite pour enrichir son gameplay. On a alors droit à deux idées qui viennent varier l’expérience de jeu. Premièrement, des passages dans le vide spatial où l’on doit gérer une réserve d’oxygène, tout en étant confronté aux Nécromorphes. Le sound design rend alors l’expérience encore plus immersive et tendue, car presque tous les sons disparaissent et il devient quasiment impossible de localiser les ennemis en se fiant au bruit. Deuxièmement, une des choses que je préfère dans Dead Space, des phases de jeu sans gravité qui ont lieu dans de grandes zones dégagées du vaisseau. Isaac peut sauter en ligne droite d’un bout à l’autre de la pièce, et grâce aux bottes magnétiques de sa combinaison, il peut se déplacer sur les murs et au plafond. En plus de parfois créer une sensation de désorientation assez immersive, ces moments donnent une autre dimension à l’affrontement avec les ennemis qui vous bondiront dessus. Un des moments qui m’a le plus marqué de tout le jeu est d’ailleurs un combat en gravité zéro contre un Nécromorphe gigantesque.
![]() |
Dans l'espace, personne ne vous entend flipper. |
Maintenant
que je vous ai présenté les principales trouvailles de gameplay de
Dead
Space
ainsi que la
façon dont elles contribuent à renforcer son atmosphère
horrifique, abordons un autre point qui en fait un très bon survival
horror.
Ce qui différencie ce genre des autres jeux d’horreur,
c’est l’aspect survie que l’on retrouve dans son nom. Le joueur
y est mis en position de faiblesse par rapport à tout le reste des
ennemis, les
munitions sont rares et doivent être économisées et la fuite est
parfois la seule solution. En
effet, on s’inquiète beaucoup pluss face à un groupe d’ennemis
si notre personnage est fragile et désarmé que si c’est un sac à
points de vie armé jusqu’aux dents. Prenons
l’exemple
d’un
autre survival
horror
qui prend place dans l’espace: Alien
Isolation.
Non seulement les ennemis de base du jeu peuvent être tués mais
poussent à privilégier la discrétion, mais surtout l’ennemi
principal, le terrifiant Xénomorphe, est invincible et on peut
s’estimer fichu à partir de l’instant précis où il nous
repère. Ainsi, chaque rencontre avec ce dernier est
extrêmement tendue. On se cache sous un bureau, attendant qu’il
passe, puis on sort de sa cachette en espérant ne pas faire de bruit
et on avance prudemment en guettant le prochain endroit où se
cacher. Soudain, on se rend compte qu’on a fait preuve
d’imprudence, car on vient de se faire transpercer par la queue de
la créature.
Mais
ici, chaque créature que l’on rencontre dans Dead
Space
peut être tuée (à une exception près) et les affrontements se
font de manière frontale, ce qui peut sembler en contradiction avec
le fait qu’il s’agisse d’un survival
horror.
Cependant,
les combats contre les Nécromorphes sont tendus du fait que ces
derniers sont presque toujours en surnombre et qu’il en existe
différents types, avec pour chacun une stratégie à adopter pour ne
pas finir en fraîches
tranches d’Isaac. De plus, le jeu n’oublie pas qu’Isaac est
avant tout un ingénieur, et non un énième soldat surentraîné
capable de s’adapter à toutes les situations. Il peut certes
marcher, courir ou
donner des coups avec son arme,
mais ne peut pas se mettre à couvert, s’accroupir, ramper ou
rouler. En bref, on sent que son armure pèse et l’entrave dans ses
déplacements. Dans cette même optique, on ne sera pas surpris que
son arme initiale soit un outil de maintenance. C’est
ainsi que le jeu réussit à rendre son personnage fragile et
vulnérable tout en conservant l’action à base de démembrement et
d’effluves de sang.
Ce
n’est pas pour autant que Dead
Space
va vous obliger à mener cette aventure à terme armé d’un simple
cutter plasma. À mesure que l’on progresse, il devient possible
d’accéder à de nouvelles armes et améliorations, notamment en
récupérant des plans dissimulés ça et là dans les recoins
obscurs de l’Ishimura. Chaque
arme a ses avantages et inconvénients et peut se révéler utile
dans telle ou telle situation. De plus, Isaac peut utiliser la Stase,
une capacité intégrée
à sa
combinaison qui lui permet de figer pendant
quelques instants des objets ou des ennemis. Je ne vous cache pas que
celle-ci, combinée au démembrement, vous sauvera la vie plus d’une
fois.
En
effet, Dead
Space
est un jeu qui peut parfois se révéler assez ardu, car bien qu’il
soit possible de transformer petit à petit Isaac l’ingénieur en
Isaac le tank humain, cette hausse de votre force de frappe
s’accompagne d’une hausse de la dangerosité des Nécromorphes et
de leur nombre. Quant
aux munitions, elles ne sont pas rares sans pour autant être
abondantes, et on se retrouve facilement à sec lorsqu’on ne prend
pas le temps de viser correctement. Cela se ressent surtout dans les
premiers chapitres du jeu, quand Isaac n’a qu’un équipement
basique, et même tout au long du jeu si l’on joue en mode
Difficile. D’ailleurs, je vous conseille d’essayer Dead
Space
avec cette difficulté, si jamais vous êtes préparés à mourir.
Dans
ces conditions, on ressent vraiment l’importance de chaque munition
tirée, en particulier dans les premières rixes avec les zombies de
l’espace, et certains passages poussent même à optimiser son
parcours tant le nombre de tirs nécessaires pour s’en sortir peut
être juste (mention spéciale à la fin du jeu sur ce point). La
tension ressentie en est alors décuplée.
D’un point de vue graphique, Dead Space a très bien vieilli. Il date seulement de la génération de console précédente, qui est d’ailleurs celle où sont apparus la haute définition et ses possibilités graphiques. Bien qu’en-dessous des consoles et PC actuels, il reste visuellement très beau et réussi. Durant tout le temps que j’y ai joué, je ne me suis presque jamais fait la réflexion que ses graphismes dataient d’il y a dix ans. La direction artistique réussit quant à elle à parfaitement retranscrire l’atmosphère cauchemardesque et poisseuse de Dead Space. Des cadavres jonchent le sol, du sang recouvre les murs, l’obscurité est presque omniprésente et les rares sources de lumière fonctionne parfois mal, tandis qu’une sorte de masse organique s’est répandue à travers une partie de l’Ishimura, donnant l’impression que celui-ci se transforme progressivement en ruche à Nécromorphes. Et c’est sans vous parler de l’aspect grotesque et répugnant de ces derniers, les pires restants pour moi les Gardiens, fixés au mur, brandissant de longs tentacules, capables de vous tuer instantanément si vous les approchez de trop près et poussant d’horribles cris de douleurs. De vraies saletés!
![]() |
Vous ai-je dit que je n'aimais du tout les Gardiens? |
Bilan:
Gameplay:
- Une absence de HUD qui décuple l’immersion dans le jeu et la tension ressentie par le joueur.
- Le jeu se sert du fait qu’il se passe dans les l’espace pour faire varier le gameplay. Gros coup de cœur pour les phases en gravité zéro.
- Plus généralement, des trouvailles exploitées jusqu’au bout et de façon pertinente, et non pour servir de remplissage.
Univers et scénario:
- Un univers futuriste qui mêle les couloirs métalliques et propres des vaisseaux à l’horreur grouillante des Nécromorphes. Le contraste fait son petit effet sans problème.
- Des personnages plutôt attachants et vite identifiables, un twist final quasiment impossible à deviner. Sans parler de cette cinématique finale ouverte à l’interprétation.
Graphismes:
- Les premières années de la HD dans le monde du jeu vidéo. Les graphismes n’ont presque pas pris une seule ride pour peu qu’on ne se décide pas à pinailler et restent très agréables à regarder aujourd’hui encore.
- Une direction artistique organique et cauchemardesque. Mares de sang, ennemis grotesques et difformes, morts extrêmement violentes, démembrements à la chaîne, vous en aurez pour votre argent niveau horreur.
Gameplay:
- Une absence de HUD qui décuple l’immersion dans le jeu et la tension ressentie par le joueur.
- Le jeu se sert du fait qu’il se passe dans les l’espace pour faire varier le gameplay. Gros coup de cœur pour les phases en gravité zéro.
- Plus généralement, des trouvailles exploitées jusqu’au bout et de façon pertinente, et non pour servir de remplissage.
Univers et scénario:
- Un univers futuriste qui mêle les couloirs métalliques et propres des vaisseaux à l’horreur grouillante des Nécromorphes. Le contraste fait son petit effet sans problème.
- Des personnages plutôt attachants et vite identifiables, un twist final quasiment impossible à deviner. Sans parler de cette cinématique finale ouverte à l’interprétation.
Graphismes:
- Les premières années de la HD dans le monde du jeu vidéo. Les graphismes n’ont presque pas pris une seule ride pour peu qu’on ne se décide pas à pinailler et restent très agréables à regarder aujourd’hui encore.
- Une direction artistique organique et cauchemardesque. Mares de sang, ennemis grotesques et difformes, morts extrêmement violentes, démembrements à la chaîne, vous en aurez pour votre argent niveau horreur.
Bande-son:
-
Une bande originale
discrète mais efficace.
-
Un sound design
aux petits oignons qui contribue grandement à installer une
atmosphère inquiétante et à faire se sentir seul et vulnérable
face à tout ce qui pourrait surgir des ténèbres. Mention spéciale
aux passages dans le vide spatial de ce point de vue là.
Durée
de vie:
Il
m’aura fallu entre 15 et 20 heures pour terminer le jeu en mode
Difficile, étant mort de nombreuses fois à causes de passages assez
ardus. Compter moins pour des difficultés inférieures, et
certainement beaucoup plus pour le vraisemblablement bien nommé mode
Impossible.
Rapport
qualité/prix:
Les
prix du jeu sur Internet fluctuent grandement en fonction des
revendeurs, pouvant aller de moins d’une dizaine d’euros à plus
de soixante-dix. À moins que vous ne le cherchiez en parfait état,
je vous conseille de jeter un œil aux boutiques d’occasion, voire
aux vide-greniers et brocantes. On n’y est jamais à l’abri d’une
bonne surprise.
Ma note: 17/20
Dead
Space
est un excellent jeu d’horreur qui
mêle à merveille action et survival
horror.
Son atmosphère horrifique mobilise tout les moyens possibles pour
maintenir le joueur en tension et le gameplay est lui aussi pensé
dans ce sens là. Pour peu que vous aimiez les jeux vidéo qui vous
font serrer des fesses, jetez-vous sans hésiter dans Dead
Space,
c’est une valeur sûre.
Pour aller plus loin:
* Des tests de Dead Space par plusieurs sites spécialisées:
-
JeuxVideo.com:
http://www.jeuxvideo.com/jeux/xbox-360/00019840-dead-space.htm
-
Gameblog: http://www.gameblog.fr/tests/278-dead-space-ps3
* Dead Space a connu deux suites, les biens nommées Dead Space 2 et Dead Space 3, mais aussi plusieurs spin-off. Le très bon accueil de la critique et du public a aussi permis la naissance d’un univers étendu, comprenant entre autres un roman, un comic book, une série animée et un film d’animation. Je ne peux pas vous donner mon avis dessus, étant donné que je n’ai pour l’instant joué qu’à Dead Space premier du nom.
* ZONE SPOILER Un petit «oeuf de Pâques» de Dead Space que je ne savais pas trop où placer. Le twist final, à savoir que Nicole est morte depuis le début et qu’Isaac souffre d’hallucinations lui faisant croire qu’elle est encore en vie, peut être deviné d’une façon bien particulière. En effet, si vous prenez les noms en version originale des douze chapitres du jeu et que vous mettez bout à bout leurs premières lettres, vous obtiendrez «NICOLE IS DEAD». ZONE SPOILER
![]() |
Un dernier petit conseil: les tentacules sont vos ennemis et veulent votre mort! |
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