Chers lecteurs de ce blog, bienvenue dans ce classement de mes boss préférés de Dark Souls 3. Si vous n'avez pas encore lu la chronique que j'y ai consacré, vous pouvez la trouver ici. Lorsque je joue à un jeu vidéo, les combats de boss font partie des moments que je préfère, particulièrement lorsqu'ils ont un petit quelque chose qui les distingue de la masse. En commençant à jouer à Dark Souls 3, opus d'une série réputée entre autre pour ses combats de boss, j'attendais donc avec impatience d'être confrontés à des adversaires qui m'offriraient des combats dont je me souviendrais longtemps. Je n'ai pas été déçu, loin de là. À quelques exceptions près, chaque combat de boss y a été un défi plus ou moins important qui m'a valu une bouffée de joie et de satisfaction à chaque victoire. Je ne pouvais pas vous parler de tous, alors j'ai choisi de n'en retenir que dix parmi mes préférés. Et si on commençait?
10 – L'arbre géant maudit:
Non loin du Camp des Morts-Vivants, dans la cour de la cathédrale en ruine, se trouve un arbre qui fut corrompu par de nombreuses malédictions et qui est aujourd'hui vénéré par les habitants de la région. Il s'agit du tout premier boss optionnel de Dark Souls 3 et mieux vaut le vaincre étant donné que cela donne accès à un item très utile pour la suite. En me renseignant un peu et en consultant des classements des boss de la série SoulBorne, j'ai pu constaté que l'arbre était considéré comme un mauvais boss pour les standards de la série et...je suis plutôt d'accord. Bien que n'ayant joué qu'à Dark Souls 3, si je le compare aux autres boss, il reste plutôt simple à battre, ses attaques ne sont pas particulièrement variés, prévisibles et faciles à esquiver, il est globalement lent et peu mobile et ses points faibles sont faciles à atteindre.
Mais pourtant, il est quand même dans ce classement et malgré ses défauts je l'aime bien. L'arbre géant maudit est le premier boss du jeu à m'avoir fait penser "Euh...je dois vraiment abattre ce truc là?", à m'avoir fait me sentir minuscule et impuissant. J'ai aussi été marqué par son apparence d'arbre à forme humanoïde, pourri et déformé par d'innombrables maléfices, se traînant péniblement par terre car incapable de se lever. Il s'en dégageait une impression de créature mourante mais toujours dangereuse, comme un animal blessé. Malgré sa difficulté assez faible, je me souviens être mort à de nombreuses reprises avant de le terrasser, ce qui m'a fait me sentir assez fier d'avoir réussi. J'aime aussi beaucoup l'arène dans lequel on l'affronte, une cour fleurie au milieu d'un bâtiment gigantesque et dont le sol finit par s'écrouler pour que le combat se termine dans une grotte inondée, le tout accompagné par une musique lente et inquiétante. En bref, un combat objectivement facile et peu exigeant pour un jeu SoulBorne, mais dont l'ambiance m'aura marqué.
9 – Le Grand Maître Sulyvahn:
Pour peu que l'on prenne le temps de consulter les descriptions de certains objets, on entend très vite parler du fameux Grand Maître qui se trouverait à Irythill, dans la Vallée Boréale. Il semble rester en coulisses pour mieux tirer les ficelles et son ombre plane sur le déjà très sombre royaume de Lothric. On est donc en droit de s'attendre à un combat mémorable contre un adversaire surpuissant, et le moins que l'on puisse dire c'est que le contrat est largement rempli.
Sur sa route pour atteindre l'un des Seigneurs des Cendres, la Morteflamme croisera Sulyvahn et devra l'affronter en combat singulier. L'affrontement prend place dans un lieu aussi grandiose que superbe, à savoir une immense cathédrale riche en détails, et est accompagné par une musique aux airs de douce chorale d'église qui devient progressivement de plus en plus puissante jusqu'à exploser lorsque que Sulyvahn entre dans sa seconde phase. Mais c'est surtout le style de combat de ce dernier qui le rend mémorable. Celui-ci manie deux épées à la fois, une grande chargée de l'énergie des ténèbres et une immense recouverte de flammes. Elles lui offrent une très large gamme de mouvements, qu'il s'agisse de larges taillades à longue portée ou de coups d'estoc plus rapprochés, qui combinés à son agressivité en font un adversaire ne laissant presque aucune seconde pour souffler. Il n'hésitera pas à bondir jusqu'à vous si jamais vous vous éloignez trop de lui et la meilleure technique consiste à rester près de lui pour faciliter les esquives et les accompagner d'une riposte.
8 – Midir, Fléau des Ténèbres:
Lors de sa traversée de la Cité Enclavée, la Morteflamme se retrouvera confrontée à plusieurs reprises à Midir, un dragon à quatre ailes qui fut autrefois chargé par les dieux de protéger la cité contre les Ténèbres. Même après la disparition des dieux, il continua d'accomplir son devoir, mais ce combat finit par l'affecter et il devint capable de déchaîner le pouvoir des abysses aussi aisément que son souffle de feu destructeur. La Morteflamme l'affronte une première fois sur un pont au-dessus d'un gouffre et en sort victorieux en le précipitant dans le vide. Mais le véritable combat aura lieu dans une gigantesque caverne inondée lui servant de refuge, à laquelle il n'est possible d'accéder que grâce à des recherches poussées.
Midir est considéré par beaucoup comme le boss le plus difficile de tout le jeu et possède de très bons arguments allant dans ce sens. Ce qui me plaît beaucoup chez lui, c'est que sa puissance est celle à laquelle on pourrait s'attendre en le voyant. Bien qu'il se trouve dans une zone du jeu que l'on atteint généralement aux commandes d'une Morteflamme de haut niveau et équipée en conséquence, c'est est un adversaire redoutable qui demandera de nombreux essais avant d'être vaincu. En le combattant, on ressent sans problème l'écart de puissance monstrueux avec lui et il ramène vite le joueur à sa situation de simple mort-vivant affrontant un dragon chargé par les dieux de défendre sa cité. Les morsures et coups de griffes de ce dernier demandent un timing très précis pour être esquivés et il n'hésite pas à réaliser des enchaînements qui semblent ne jamais se terminer, sans parler des coups de queue qu'il peut donner en se retournant en une fraction de seconde. Sa plus dangereuse arme reste néanmoins son souffle de feu lui permettant de faire des attaques de zone aussi puissantes qu'étendues. Dans sa deuxième phase, Midir devient encore plus agressif et libère les pouvoirs ténébreux qui sommeillent en lui. Il peut alors cracher un rayon de ténèbres si rapide qu'il demande de millimétrer son esquive pour ne pas perdre la quasi-totalité de sa santé d'un seul coup. Si l'on se souvient de ce combat de par sa difficulté au-delà de tout ce que l'on a pu affronter, on peut aussi être marqué par la musique qui l'accompagne si bien, par la beauté du lieu et par le design de Midir, qui paraît surpuissant tout en portant les traces d'une vie à défendre sa cité.
7 – L'Âme des Cendres:
Au Kiln de la Première Flamme se trouve la fameuse Flamme qui empêche le monde de sombrer dans les ténèbres. Devant ce feu mourant se tient son gardien actuel, l'Âme des Cendres, et la Morteflamme va devoir le terrasser pour pouvoir prendre sa place et accomplir son destin en se liant au Feu dont elle deviendra le combustible.
Il s'agit de l'ultime adversaire que le joueur doit affronter et si sa difficulté m'a laissé des souvenirs, c'est surtout son aspect symbolique qui m'a marqué. En effet, l'Âme des Cendres adopte plusieurs styles de combats différents en transformant son arme tout au long de l'affrontement. Tantôt elle manie une épée pour vous taillader, tantôt elle multiplie les esquives pour mieux contre-attaquer avec son sabre, et cela quand elle ne vous maintient pas à distance avec une lance ou brandit un sceptre déchaînant de puissantes attaques magiques. Cet adversaire étant l'actuel gardien de la Flamme, il a eu d'innombrables prédécesseurs et aura tout autant de successeurs qui perpétueront le cycle de l'entretien du feu. À travers toutes ces transformations, il incarne tous les joueurs que l'on aurait pu être et qui se sont succédés avant lui: guerriers, mages, lanciers, assassins, et caetera. Lorsqu'il a été assez affaibli pour entrer dans sa deuxième phase, son arme se change en un puissant espadon (c'est-à-dire une très grande épée) investi des pouvoirs du feu et la musique jusqu'ici galvanisante décline lentement pour n'être plus qu'une mélodie timide et mélancolique au piano. Visuellement comme musicalement, il s'agit d'une référence au boss final de Dark Souls: Gwen le Seigneur des Cendres, le premier être à s'être lié au Feu, qui veillait sur la Flamme au milieu d'un champ de cendres. On affronte l'Âme des Cendres dans un endroit très similaire, un grand espace ouvert recouvert de cendres sur le sol duquel sont plantés des centaines d'armes, comme autant de vestiges de tous les adversaires s'étant succédés ici pour vaincre le gardien des lieux.
Symboliquement, le tout premier être à avoir sacrifié son âme pour entretenir la Flamme revient d'entre les morts pour affronter un nouveau prétendant au titre. Y a-t-il plus belle manière de symboliser ce cycle qui semble se répéter indéfiniment et d'offrir un dernier affrontement au joueur qui aura sué sangs et eaux pour arriver jusqu'ici?
6 – Les Veilleurs des Abysses:
Dans les terres de Farron demeure le Vieux Loup, animal auquel s'est liée via un pacte de sang une armée connue sous le nom de Légion des Morts-Vivants. Ses membres, surnommés les Veilleurs des Abysses, se sont jurés de défendre le monde contre les Abysses qui pourraient le corrompre. Ces guerriers d'élite ont même pu devenir suffisamment puissant pour pouvoir prétendre se lier au feu et seront donc les premiers Seigneurs des Cendres que la Morteflamme devra affronter. Mais malgré leur puissance et leur talent pour le combat, ils finiront par être corrompus par les Ténèbres qu'ils avaient juré d'exterminer. Ainsi, lorsque le joueur réussit à les atteindre, il trouve une armée de cadavres étendus sur le sol, au milieu desquels les deux derniers Veilleurs terminent de s'entretuer. Le vainqueur du duel se rend ensuite compte de la présence du joueur et se met en position de combat, prêt à en découdre.
Les Veilleurs des Abysses ont pendant un temps été mon combat de boss préféré de Dark Souls 3, du moins jusqu'à ce que je croise la route des cinq premiers de ce classement, et cela n'est pas sans raison. Bien que n'étant pas très imposant, le Veilleur est un adversaire qu'il ne faut pas sous-estimer, car son espadon offre à ses attaques une longue portée, qui est d'ailleurs rallongée par sa capacité à multiplier les acrobaties pour traverser l'arène en une fraction de seconde. À mesure que le combat dure, des Veilleurs reviennent inexplicablement à la vie et se mettent à attaquer la Morteflamme ou bien au contraire s'en prennent à leurs compagnons, certains étant corrompus et d'autres non. Le combat dans lesquels ils étaient pris quelques minutes plus tôt semble donc sans fin, jusqu'à ce qu'enfin la Morteflamme terrasse le dernier survivant. Mais alors qu'il s'effondre, le sang du Loup qui se trouvait en chaque membre de la Légion sort de ces derniers et converge vers lui. Le Veilleur se relève alors et son espadon s'enflamme, habité par les pouvoirs de la Flamme que le Seigneur des Cendres qu'il est doit protéger. Commence alors la deuxième phase du combat, ou chaque coup d'espadon du Veilleur laisse une trainée de flammes meurtrières et rend ainsi les ripostes bien moins aisées.
Concernant la musique qui accompagne cet affrontement, c'est très simple: je l'adore. Lente, mélancolique et se démarquant par le son d'une grande cloche sonnant à intervalle régulier. Une cloche qui n'est pas sans rappeler celle qui a ramené à la vie les Morteflammes et qui symbolise leur dévouement à la protection du Feu. D'ailleurs, de par leur lien avec un loup géant, leur maniement d'un espadon et leur style de combat très acrobatique, les Veilleurs des Abysses rappellent énormément Artorias le Marche-Abysses. Ce boss emblématique de Dark Souls: Prepare to Die Edition était lui aussi un guerrier parti combattre les Abysses mais qui finit par être corrompu par ces dernières.
5 – Le Roi Sans Nom:
Loin du royaume de Lothric se trouve le Pic du Dragon, montagne au sommet de laquelle se trouve une forteresse en ruine habitée par des créatures à l'apparence reptilienne. Une cloche se trouve au sommet de son beffroi et si la Morteflamme la fait sonner, c'est une tempête qui lui répondra. Tempête qui sera accompagnée par l'arrivée du Roi Sans Nom. Les théories veulent qu'il s'agisse du premier né de Gwen le Seigneur des Cendres, évoqué dès Dark Souls et dont le nom et les effigies auraient été effacés de l'histoire pour des raisons mystérieuses.
Le mystère qui l'entoure aura fait autant couler d'encre que sa lance aura fait couler de sang. Le sang des joueurs pour être plus précis. En effet, si l'on exclue les DLC, le Roi Sans Nom est considéré comme le boss le plus difficile de Dark Souls 3 et cette réputation est largement méritée. À son arrivée, il chevauche le Roi des Tempêtes, un drake (sorte de dragon) qu'il faudra vaincre avant de pouvoir croiser le fer avec lui. En terme de difficulté, cette créature se situe dans les standards du jeu et n'est pas vraiment insurmontable du moment que l'on n'utilise pas le verrouillage automatique (fonctionnalité permettant de positionner la caméra de façon à être face à un ennemi sélectionné). Dans le cas contraire, la caméra peut devenir un adversaire plus dangereux que le drake lui-même... Mais c'est lorsque le Roi des Tempêtes meurt que le véritable combat commence. Ses coups peuvent faire extrêmement mal, certains ne peuvent pas être parés et il maîtrise les pouvoirs de la foudre, qu'il peut charger dans sa lance ou faire s'abattre sur le terrain. Pour ne rien arranger, il possède un nombre de points de vie qui en découragera plus d'un. Mais dès l'instant où l'on commence à savoir esquiver ses coups et frapper au bon moment, le duel contre le Roi Sans Nom devient véritablement épique. Une simple Morteflamme faisant jeu égal avec un combattant légendaire qui existe depuis les débuts de l'Âge du Feu. Lorsque, enfin, il finit par tomber à genoux et s'affaisser, la cloche sonne à nouveau, dissipant la tempête.
4 – La Danseuse de la Vallée Boréale:
Si le Grand Maître Sulyvahn réussit à influencer les évènements qui se déroulent dans le royaume de Lothric, tout en restant à l'abri dans la Vallée Boréale, c'est notamment grâce aux éclaireurs qu'il y a envoyé. Certains ont d'ailleurs été transformés en combattant au comportement bestial et au corps déformé. Parmi eux, on trouve la Danseuse. Cette dernière attaquera la Morteflamme dans une cathédrale juste avant qu'elle ne puisse se rendre au château du prince Lothric.
Si je devais décrire la Danseuse en un seul mot, ce serait gracieuse. Lorsqu'elle apparaît, c'est en se laissant tomber du plafond de la cathédrale après s'être tordue d'une façon tout sauf humaine. Son corps filiforme aux très longs membres accentue son apparence déshumanisée et elle donne l'impression d'onduler lorsqu'elle se déplace, un peu comme un serpent. Derrière elle flotte un voile translucide qui lui donne un aspect presque éthéré. L'aspect gracieux de la Danseuse passe également par son style de combat, donnant l'impression qu'elle effectue une danse autour du joueur pour ensuite lui asséner de violents coups d'épée. Lorsqu'elle n'attaque pas, elle se déplace lentement dans la cathédrale tandis que le bruit de ses pas résonne et accompagne une musique envoûtante. En terme d'ambiance, la Danseuse se démarque de tous les autres boss précédemment affrontés dans le jeu. Mais elle n'en reste pas moins une adversaire redoutable qui malgré sa lenteur apparente se révèle très agile et peut facilement traverser l'arène en quelques instants. Elle possède aussi plusieurs combos dévastateurs dans lesquels il vaut mieux ne pas être pris, notamment lorsqu'elle tourbillonne après avoir dégainé sa seconde épée.
3 – Lothric et Lorian, les Princes Jumeaux:
Le prince Lothric. Celui que l'on décrit comme le dernier espoir de sa lignée, celui qui fut destiné dès sa naissance à devenir un Seigneur des Cendres et à entretenir la Flamme. Mais étant né trop faible et malade pour accomplir cette destinée qu'il considérait comme une malédiction, son frère ainé Lorian décida de lier son âme à la sienne pour l'aider dans l'entretien de la Flamme. Les conséquences furent terribles, car le puissant chevalier qu'était Lorian finit par être affecté par la malédiction et perdre l'usage de ses jambes et de la parole. Les deux princes finirent par refuser le destin qui leur était tracé et restèrent dans leur château, attendant la mort de la Flamme. C'est alors qu'arrive la Morteflamme qui, découvrant le jeune homme frêle et pâle qu'est Lothric, voit s'avancer en rampant hors des ombres Lorian, espadon à la main.
Dans un premier temps, la Morteflamme affronte Lorian tandis que son frère cadet Lothric reste à l'abri. Son apparence d'infirme est trompeuse, car bien qu'il soit incapable de tenir debout, sa taille et celle de son arme lui permettent de frapper loin. Quant à l'idée de rester hors de portée pour réfléchir à une contre-attaque, mieux vaut l'oublier étant donné qu'il est capable d'utiliser les miracles (une des forme de magie du jeu) pour se téléporter. Cette faculté le rend imprévisible et n'autorise quasiment aucun temps mort, d'autant que l'espadon enflammé qu'il manie peut infliger de très lourds dégâts. Mais finalement, Lorian finit par céder sous les coups de la Morteflamme et tombe étendu sur le sol, mort. C'est alors qu'intervient Lotrhic, qui se téléporte jusqu'au corps de son frère et utilise sa maîtrise des miracles pour le ramener à la vie avant de grimper sur son dos. Commence alors la seconde phase du combat, pendant laquelle la Morteflamme doit faire face aux violents coups d'espadon de Lorian et aux puissantes attaques magiques de Lothric. Ce n'est pas peu dire qu'il s'agit d'un moment extrêmement tendu où la moindre erreur peut coûter très cher. Les deux frères combattent en parfaite symbiose. Leur tactique favorite consiste à ce que Lothric envoie une attaque magique pour forcer la Morteflamme à esquiver, avant qu'ils se téléportent derrière elle pour que Lorian abatte son arme enflammée sur sa pauvre tête. Ce combat de boss m'aura autant marqué par sa difficulté et son rythme frénétique que par l'histoire de ces deux princes. Celle de deux frères ayant choisi de partager une malédiction et de refuser leur destin, quelles qu'en soient les conséquences. À travers la gestuelle et les paroles de Lothric, on sent très rapidement la force du lien qui les unit. Une histoire belle et tragique qui vient récompenser ceux qui auront eu le courage d'arriver jusqu'ici.
2 – La sœur Friede et le père Ariandel:
Dans les profondeurs glacés du monde peint d'Ariandel, à l'intérieur d'une chapelle, siège la sœur Friede. Dirigeante de cette contrée, elle fait vite comprendre à la Morteflamme qu'elle ferait mieux de repartir pour ne pas troubler la paix de ce monde. Ariandel est en train de pourrir et il est de tradition de livrer les mondes peints aux flammes lorsqu'il commence à se désagréger, pour ensuite en peindre un nouveau. Mais Friede, elle, souhaite voire Ariandel pourrir jusqu'au bout et ne veut pas que la Morteflamme découvre la Flamme qui se cache dans son monde. Ce qui la rend vraiment intrigante, c'est qu'elle s'avère elle-même être une ancienne Morteflamme (également appelée Boutefeu dans ce monde) qui a abandonné sa quête du feu pour venir se reposer dans ce foyer glacial. Malgré ses objectifs, elle ne semble pas avoir de mauvaises intentions et la quasi-totalité des habitants d'Ariandel lui vouent une affection qu'elle leur retourne. Mais la Morteflamme finit par découvrir une salle secrète où la Flamme est surveillée par l'imposant et monstrueux, mais pourtant docile, père Ariandel. Friede arrive alors et demande à celui-ci de se couvrir les yeux pendant qu'elle fait couler le sang de l'intrus.
Ainsi commence ce qui est pour moi un des meilleurs combats de boss de Dark Souls 3. Friede manie une arme à laquelle le joueur a été très peu confronté jusqu'alors: une faux, qu'elle manie avec une efficacité redoutable. En la combinant à sa maîtrise de la magie de glace et sa capacité à devenir invisible, elle démontre très vite que sous ses airs de dame inoffensive se cache une tueuse chevronnée. Mais elle finit par tomber sous les coups de la Morteflamme et son sang coule jusqu'aux pieds d'Ariandel. Il retire alors les mains de ses yeux et découvre avec horreur le corps sans vie de Friede. Laissant exploser sa rage, il brandit le récipient géant contenant la Flamme et le frappe sur le sol à plusieurs reprises, permettant au feu d'embraser la salle, puis bientôt tout le monde peint. Le brasier ramène alors l'ancienne Morteflamme qu'est Friede à la vie et il est désormais temps de se frotter au binôme. Cette partie du combat, bien plus corsé que la précédente, aura vite rappelé aux joueurs de Dark Souls le combat contre les célèbres Ornstein et Smough. Un adversaire petit et mobile, adepte des attaques rapides, et un second bien plus imposant infligeant de lourds dégâts en abattant son arme sur l'avatar du joueur. Le binôme formé par Friede et Ariandel fonctionne parfaitement et demande de gérer en même temps deux adversaires radicalement différents qui peuvent prendre la Morteflamme en tenaille. Lorsqu'ils finissent par être vaincus, la voix d'Ariandel résonne, rappelant une mystérieuse prophétie: "Quand les deux Boutefeux seront réunis, les flammes se déchaîneront". La soeur à la faux revient alors une dernière fois à la vie en tant que Friede la Flamme Noire. Un ultime duel s'engage face à une Friede bien plus agressive, rapide et surtout puissante. Elle ne laisse que très peu d'ouvertures pour l'attaquer et punit chaque erreur du joueur par l'amputation d'une très grande quantité de points de vie. Puis lorsqu'elle rend définitivement l'âme, c'est avec une certaine pointe de culpabilité que l'on quitte Ariandel, se demandant si l'on a bien agi en livrant ce monde aux flammes.
1 – Gaël, le Chevalier-Esclave:
Voici donc mon boss préféré de Dark Souls 3, et sans hésiter un de mes boss préférés tous jeux vidéo confondus: Gaël. Il est le boss final de The Ringed City, deuxième et dernier DLC du jeu, mais aussi et surtout le tout dernier boss de la série des Souls. Il fallait donc un affrontement mémorable pour conclure cette saga et le moins que l'on puisse dire c'est que c'est réussi. Gaël est un personnage mystérieux que l'on rencontrera dès le début du précédent DLC puisque c'est lui qui enverra la Morteflamme en Ariandel. C'est d'ailleurs là-bas qu'elle y rencontrera une jeune fille chargée de peindre un nouveau monde, mais elle a pour cela besoin d'un pigment bien particulier: le sang de l'Âme Ténébreuse. Son fidèle Chevalier-Esclave Gaël est donc parti pour la Cité Enclavée, dont les seigneurs sont les derniers détenteurs de ce fameux sang. Lorsqu'elle arrive au point le plus sacré de la cité, la Morteflamme est transportée des années dans le futur. Le paysage n'est plus qu'un champ de ruines englouties dans un désert. On y découvre alors un Gaël métamorphosé par le temps qui s'est écoulé, terminant de massacrer les seigneurs de la cité pour récolter leur sang en utilisant son corps comme réceptacle. Mais son obsession pour sa quête lui a hélas fait perdre la raison et le sang des seigneurs s'avère trop vieux pour servir de pigment. Fin stratège, il Gaël avait prévu son possible échec et a donc astucieusement guidé la Morteflamme jusqu'à lui, ayant entretemps découvert qu'elle possèderait aussi le sang de l'Âme Ténébreuse.
Avec son armure cabossée, son trou béant dans la poitrine et son espadon brisé, rouillé et taché de sang, tous témoins des innombrables combats qu'il a livré, Gaël n'a pas l'air très impressionnant au premier abord. Mais ne vous fiez pas à son air de chevalier mourant, car Gaël est l'incarnation même de l'agressivité. Dans sa première phase, il se déplace comme une bête en traînant son arme derrière lui. Malgré des attaques pas vraiment difficiles à prévoir, il frappe très fort, certains de ses combos peuvent être fatals et surtout il ne laisse presque pas de temps mort à son adversaire. Mais ce n'est que la mise en bouche et le vrai combat commence lors de la deuxième phase. Gaël tombe à genoux et voit son sang couler sur son arme. Le sang de l'Âme Ténébreuse. Alors que la musique monte en intensité, il se redresse jusqu'à être complètement debout, brandissant à deux mains son espadon. À ce stade du combat, la cape de Gaël semble prendre vie et vous attaque après chacun de ses coups, obligeant alors à millimétrer ses esquives. Ses années d'expérience au combat se ressentent dans sa grande variété de coups et par la puissance de ces derniers. Si le joueur à la mauvaise idée de s'éloigner, il peut bondir jusqu'à lui ou bien dégainer son arbalète-mitrailleuse. Oui, vous avez bien lu. Une arbalète-mitrailleuse. Quant à sa troisième phase, disons que c'est est véritable festival de raisons de réagir au dixième de seconde près. De la foudre s'abat sur le terrain, Gaël multiplie les combos et acrobaties sans jamais ralentir, tente vous cribler de flèches pendant qu'il bondit au-dessus de vous ou bien déclenche des attaques de zone obligeant à s'éloigner en vitesse.
Ce combat épique est accompagné par ce qui est pour moi une des meilleures musiques de tout le jeu. Une véritable pépite de près de dix minutes qui retranscrit toute l'intensité et la violence de l'affrontement et que je vous encourage à aller écouter en urgence. Mais en plus d'avoir une histoire intéressante et tragique et de se révéler un adversaire incroyable qui pousse le joueur dans ses retranchements, Gaël nous offre un combat symboliquement fort. À ce stade de l'histoire de la trilogie et au vu de tous ce que la Morteflamme a tué pour parvenir jusque là, il n'y a plus de dieux, ni de démons, ni de dragons, ni de Seigneurs des Cendres. Il n'y a plus que deux combattants se livrant un ultime duel des années après que tout cela ait disparu, guidés par leurs quêtes respectives et leurs instincts guerriers. Pouvait-on mieux conclure la série des Souls qu'avec Gaël?
Ce classement touche désormais à sa fin. J'espère qu'il vous aura plu et que j'aurais réussi à vous transmettre tout ce qui m'a plu chez ces dix boss. Bien sûr, je n'ai pas pu citer tous ceux qui m'ont plu et je n'ai pour l'instant joué qu'à un seul jeu de la série SoulBorne, donc beaucoup de boss emblématiques n'y figurent pas, comme le duo Ornstein et Smough de Dark Souls ou l'Orphelin de Kos de Bloodborne. C'est pourquoi je vous invite à me partager en commentaires vos boss préférés de cette série si jamais vous en êtes joueurs.
10 – L'arbre géant maudit:
Non loin du Camp des Morts-Vivants, dans la cour de la cathédrale en ruine, se trouve un arbre qui fut corrompu par de nombreuses malédictions et qui est aujourd'hui vénéré par les habitants de la région. Il s'agit du tout premier boss optionnel de Dark Souls 3 et mieux vaut le vaincre étant donné que cela donne accès à un item très utile pour la suite. En me renseignant un peu et en consultant des classements des boss de la série SoulBorne, j'ai pu constaté que l'arbre était considéré comme un mauvais boss pour les standards de la série et...je suis plutôt d'accord. Bien que n'ayant joué qu'à Dark Souls 3, si je le compare aux autres boss, il reste plutôt simple à battre, ses attaques ne sont pas particulièrement variés, prévisibles et faciles à esquiver, il est globalement lent et peu mobile et ses points faibles sont faciles à atteindre.
Mais pourtant, il est quand même dans ce classement et malgré ses défauts je l'aime bien. L'arbre géant maudit est le premier boss du jeu à m'avoir fait penser "Euh...je dois vraiment abattre ce truc là?", à m'avoir fait me sentir minuscule et impuissant. J'ai aussi été marqué par son apparence d'arbre à forme humanoïde, pourri et déformé par d'innombrables maléfices, se traînant péniblement par terre car incapable de se lever. Il s'en dégageait une impression de créature mourante mais toujours dangereuse, comme un animal blessé. Malgré sa difficulté assez faible, je me souviens être mort à de nombreuses reprises avant de le terrasser, ce qui m'a fait me sentir assez fier d'avoir réussi. J'aime aussi beaucoup l'arène dans lequel on l'affronte, une cour fleurie au milieu d'un bâtiment gigantesque et dont le sol finit par s'écrouler pour que le combat se termine dans une grotte inondée, le tout accompagné par une musique lente et inquiétante. En bref, un combat objectivement facile et peu exigeant pour un jeu SoulBorne, mais dont l'ambiance m'aura marqué.
9 – Le Grand Maître Sulyvahn:
Pour peu que l'on prenne le temps de consulter les descriptions de certains objets, on entend très vite parler du fameux Grand Maître qui se trouverait à Irythill, dans la Vallée Boréale. Il semble rester en coulisses pour mieux tirer les ficelles et son ombre plane sur le déjà très sombre royaume de Lothric. On est donc en droit de s'attendre à un combat mémorable contre un adversaire surpuissant, et le moins que l'on puisse dire c'est que le contrat est largement rempli.
Sur sa route pour atteindre l'un des Seigneurs des Cendres, la Morteflamme croisera Sulyvahn et devra l'affronter en combat singulier. L'affrontement prend place dans un lieu aussi grandiose que superbe, à savoir une immense cathédrale riche en détails, et est accompagné par une musique aux airs de douce chorale d'église qui devient progressivement de plus en plus puissante jusqu'à exploser lorsque que Sulyvahn entre dans sa seconde phase. Mais c'est surtout le style de combat de ce dernier qui le rend mémorable. Celui-ci manie deux épées à la fois, une grande chargée de l'énergie des ténèbres et une immense recouverte de flammes. Elles lui offrent une très large gamme de mouvements, qu'il s'agisse de larges taillades à longue portée ou de coups d'estoc plus rapprochés, qui combinés à son agressivité en font un adversaire ne laissant presque aucune seconde pour souffler. Il n'hésitera pas à bondir jusqu'à vous si jamais vous vous éloignez trop de lui et la meilleure technique consiste à rester près de lui pour faciliter les esquives et les accompagner d'une riposte.
8 – Midir, Fléau des Ténèbres:
Lors de sa traversée de la Cité Enclavée, la Morteflamme se retrouvera confrontée à plusieurs reprises à Midir, un dragon à quatre ailes qui fut autrefois chargé par les dieux de protéger la cité contre les Ténèbres. Même après la disparition des dieux, il continua d'accomplir son devoir, mais ce combat finit par l'affecter et il devint capable de déchaîner le pouvoir des abysses aussi aisément que son souffle de feu destructeur. La Morteflamme l'affronte une première fois sur un pont au-dessus d'un gouffre et en sort victorieux en le précipitant dans le vide. Mais le véritable combat aura lieu dans une gigantesque caverne inondée lui servant de refuge, à laquelle il n'est possible d'accéder que grâce à des recherches poussées.
Midir est considéré par beaucoup comme le boss le plus difficile de tout le jeu et possède de très bons arguments allant dans ce sens. Ce qui me plaît beaucoup chez lui, c'est que sa puissance est celle à laquelle on pourrait s'attendre en le voyant. Bien qu'il se trouve dans une zone du jeu que l'on atteint généralement aux commandes d'une Morteflamme de haut niveau et équipée en conséquence, c'est est un adversaire redoutable qui demandera de nombreux essais avant d'être vaincu. En le combattant, on ressent sans problème l'écart de puissance monstrueux avec lui et il ramène vite le joueur à sa situation de simple mort-vivant affrontant un dragon chargé par les dieux de défendre sa cité. Les morsures et coups de griffes de ce dernier demandent un timing très précis pour être esquivés et il n'hésite pas à réaliser des enchaînements qui semblent ne jamais se terminer, sans parler des coups de queue qu'il peut donner en se retournant en une fraction de seconde. Sa plus dangereuse arme reste néanmoins son souffle de feu lui permettant de faire des attaques de zone aussi puissantes qu'étendues. Dans sa deuxième phase, Midir devient encore plus agressif et libère les pouvoirs ténébreux qui sommeillent en lui. Il peut alors cracher un rayon de ténèbres si rapide qu'il demande de millimétrer son esquive pour ne pas perdre la quasi-totalité de sa santé d'un seul coup. Si l'on se souvient de ce combat de par sa difficulté au-delà de tout ce que l'on a pu affronter, on peut aussi être marqué par la musique qui l'accompagne si bien, par la beauté du lieu et par le design de Midir, qui paraît surpuissant tout en portant les traces d'une vie à défendre sa cité.
7 – L'Âme des Cendres:
Au Kiln de la Première Flamme se trouve la fameuse Flamme qui empêche le monde de sombrer dans les ténèbres. Devant ce feu mourant se tient son gardien actuel, l'Âme des Cendres, et la Morteflamme va devoir le terrasser pour pouvoir prendre sa place et accomplir son destin en se liant au Feu dont elle deviendra le combustible.
Il s'agit de l'ultime adversaire que le joueur doit affronter et si sa difficulté m'a laissé des souvenirs, c'est surtout son aspect symbolique qui m'a marqué. En effet, l'Âme des Cendres adopte plusieurs styles de combats différents en transformant son arme tout au long de l'affrontement. Tantôt elle manie une épée pour vous taillader, tantôt elle multiplie les esquives pour mieux contre-attaquer avec son sabre, et cela quand elle ne vous maintient pas à distance avec une lance ou brandit un sceptre déchaînant de puissantes attaques magiques. Cet adversaire étant l'actuel gardien de la Flamme, il a eu d'innombrables prédécesseurs et aura tout autant de successeurs qui perpétueront le cycle de l'entretien du feu. À travers toutes ces transformations, il incarne tous les joueurs que l'on aurait pu être et qui se sont succédés avant lui: guerriers, mages, lanciers, assassins, et caetera. Lorsqu'il a été assez affaibli pour entrer dans sa deuxième phase, son arme se change en un puissant espadon (c'est-à-dire une très grande épée) investi des pouvoirs du feu et la musique jusqu'ici galvanisante décline lentement pour n'être plus qu'une mélodie timide et mélancolique au piano. Visuellement comme musicalement, il s'agit d'une référence au boss final de Dark Souls: Gwen le Seigneur des Cendres, le premier être à s'être lié au Feu, qui veillait sur la Flamme au milieu d'un champ de cendres. On affronte l'Âme des Cendres dans un endroit très similaire, un grand espace ouvert recouvert de cendres sur le sol duquel sont plantés des centaines d'armes, comme autant de vestiges de tous les adversaires s'étant succédés ici pour vaincre le gardien des lieux.
Symboliquement, le tout premier être à avoir sacrifié son âme pour entretenir la Flamme revient d'entre les morts pour affronter un nouveau prétendant au titre. Y a-t-il plus belle manière de symboliser ce cycle qui semble se répéter indéfiniment et d'offrir un dernier affrontement au joueur qui aura sué sangs et eaux pour arriver jusqu'ici?
6 – Les Veilleurs des Abysses:
Dans les terres de Farron demeure le Vieux Loup, animal auquel s'est liée via un pacte de sang une armée connue sous le nom de Légion des Morts-Vivants. Ses membres, surnommés les Veilleurs des Abysses, se sont jurés de défendre le monde contre les Abysses qui pourraient le corrompre. Ces guerriers d'élite ont même pu devenir suffisamment puissant pour pouvoir prétendre se lier au feu et seront donc les premiers Seigneurs des Cendres que la Morteflamme devra affronter. Mais malgré leur puissance et leur talent pour le combat, ils finiront par être corrompus par les Ténèbres qu'ils avaient juré d'exterminer. Ainsi, lorsque le joueur réussit à les atteindre, il trouve une armée de cadavres étendus sur le sol, au milieu desquels les deux derniers Veilleurs terminent de s'entretuer. Le vainqueur du duel se rend ensuite compte de la présence du joueur et se met en position de combat, prêt à en découdre.
Les Veilleurs des Abysses ont pendant un temps été mon combat de boss préféré de Dark Souls 3, du moins jusqu'à ce que je croise la route des cinq premiers de ce classement, et cela n'est pas sans raison. Bien que n'étant pas très imposant, le Veilleur est un adversaire qu'il ne faut pas sous-estimer, car son espadon offre à ses attaques une longue portée, qui est d'ailleurs rallongée par sa capacité à multiplier les acrobaties pour traverser l'arène en une fraction de seconde. À mesure que le combat dure, des Veilleurs reviennent inexplicablement à la vie et se mettent à attaquer la Morteflamme ou bien au contraire s'en prennent à leurs compagnons, certains étant corrompus et d'autres non. Le combat dans lesquels ils étaient pris quelques minutes plus tôt semble donc sans fin, jusqu'à ce qu'enfin la Morteflamme terrasse le dernier survivant. Mais alors qu'il s'effondre, le sang du Loup qui se trouvait en chaque membre de la Légion sort de ces derniers et converge vers lui. Le Veilleur se relève alors et son espadon s'enflamme, habité par les pouvoirs de la Flamme que le Seigneur des Cendres qu'il est doit protéger. Commence alors la deuxième phase du combat, ou chaque coup d'espadon du Veilleur laisse une trainée de flammes meurtrières et rend ainsi les ripostes bien moins aisées.
Concernant la musique qui accompagne cet affrontement, c'est très simple: je l'adore. Lente, mélancolique et se démarquant par le son d'une grande cloche sonnant à intervalle régulier. Une cloche qui n'est pas sans rappeler celle qui a ramené à la vie les Morteflammes et qui symbolise leur dévouement à la protection du Feu. D'ailleurs, de par leur lien avec un loup géant, leur maniement d'un espadon et leur style de combat très acrobatique, les Veilleurs des Abysses rappellent énormément Artorias le Marche-Abysses. Ce boss emblématique de Dark Souls: Prepare to Die Edition était lui aussi un guerrier parti combattre les Abysses mais qui finit par être corrompu par ces dernières.
5 – Le Roi Sans Nom:
Loin du royaume de Lothric se trouve le Pic du Dragon, montagne au sommet de laquelle se trouve une forteresse en ruine habitée par des créatures à l'apparence reptilienne. Une cloche se trouve au sommet de son beffroi et si la Morteflamme la fait sonner, c'est une tempête qui lui répondra. Tempête qui sera accompagnée par l'arrivée du Roi Sans Nom. Les théories veulent qu'il s'agisse du premier né de Gwen le Seigneur des Cendres, évoqué dès Dark Souls et dont le nom et les effigies auraient été effacés de l'histoire pour des raisons mystérieuses.
Le mystère qui l'entoure aura fait autant couler d'encre que sa lance aura fait couler de sang. Le sang des joueurs pour être plus précis. En effet, si l'on exclue les DLC, le Roi Sans Nom est considéré comme le boss le plus difficile de Dark Souls 3 et cette réputation est largement méritée. À son arrivée, il chevauche le Roi des Tempêtes, un drake (sorte de dragon) qu'il faudra vaincre avant de pouvoir croiser le fer avec lui. En terme de difficulté, cette créature se situe dans les standards du jeu et n'est pas vraiment insurmontable du moment que l'on n'utilise pas le verrouillage automatique (fonctionnalité permettant de positionner la caméra de façon à être face à un ennemi sélectionné). Dans le cas contraire, la caméra peut devenir un adversaire plus dangereux que le drake lui-même... Mais c'est lorsque le Roi des Tempêtes meurt que le véritable combat commence. Ses coups peuvent faire extrêmement mal, certains ne peuvent pas être parés et il maîtrise les pouvoirs de la foudre, qu'il peut charger dans sa lance ou faire s'abattre sur le terrain. Pour ne rien arranger, il possède un nombre de points de vie qui en découragera plus d'un. Mais dès l'instant où l'on commence à savoir esquiver ses coups et frapper au bon moment, le duel contre le Roi Sans Nom devient véritablement épique. Une simple Morteflamme faisant jeu égal avec un combattant légendaire qui existe depuis les débuts de l'Âge du Feu. Lorsque, enfin, il finit par tomber à genoux et s'affaisser, la cloche sonne à nouveau, dissipant la tempête.
4 – La Danseuse de la Vallée Boréale:
Si le Grand Maître Sulyvahn réussit à influencer les évènements qui se déroulent dans le royaume de Lothric, tout en restant à l'abri dans la Vallée Boréale, c'est notamment grâce aux éclaireurs qu'il y a envoyé. Certains ont d'ailleurs été transformés en combattant au comportement bestial et au corps déformé. Parmi eux, on trouve la Danseuse. Cette dernière attaquera la Morteflamme dans une cathédrale juste avant qu'elle ne puisse se rendre au château du prince Lothric.
Si je devais décrire la Danseuse en un seul mot, ce serait gracieuse. Lorsqu'elle apparaît, c'est en se laissant tomber du plafond de la cathédrale après s'être tordue d'une façon tout sauf humaine. Son corps filiforme aux très longs membres accentue son apparence déshumanisée et elle donne l'impression d'onduler lorsqu'elle se déplace, un peu comme un serpent. Derrière elle flotte un voile translucide qui lui donne un aspect presque éthéré. L'aspect gracieux de la Danseuse passe également par son style de combat, donnant l'impression qu'elle effectue une danse autour du joueur pour ensuite lui asséner de violents coups d'épée. Lorsqu'elle n'attaque pas, elle se déplace lentement dans la cathédrale tandis que le bruit de ses pas résonne et accompagne une musique envoûtante. En terme d'ambiance, la Danseuse se démarque de tous les autres boss précédemment affrontés dans le jeu. Mais elle n'en reste pas moins une adversaire redoutable qui malgré sa lenteur apparente se révèle très agile et peut facilement traverser l'arène en quelques instants. Elle possède aussi plusieurs combos dévastateurs dans lesquels il vaut mieux ne pas être pris, notamment lorsqu'elle tourbillonne après avoir dégainé sa seconde épée.
3 – Lothric et Lorian, les Princes Jumeaux:
Le prince Lothric. Celui que l'on décrit comme le dernier espoir de sa lignée, celui qui fut destiné dès sa naissance à devenir un Seigneur des Cendres et à entretenir la Flamme. Mais étant né trop faible et malade pour accomplir cette destinée qu'il considérait comme une malédiction, son frère ainé Lorian décida de lier son âme à la sienne pour l'aider dans l'entretien de la Flamme. Les conséquences furent terribles, car le puissant chevalier qu'était Lorian finit par être affecté par la malédiction et perdre l'usage de ses jambes et de la parole. Les deux princes finirent par refuser le destin qui leur était tracé et restèrent dans leur château, attendant la mort de la Flamme. C'est alors qu'arrive la Morteflamme qui, découvrant le jeune homme frêle et pâle qu'est Lothric, voit s'avancer en rampant hors des ombres Lorian, espadon à la main.
Dans un premier temps, la Morteflamme affronte Lorian tandis que son frère cadet Lothric reste à l'abri. Son apparence d'infirme est trompeuse, car bien qu'il soit incapable de tenir debout, sa taille et celle de son arme lui permettent de frapper loin. Quant à l'idée de rester hors de portée pour réfléchir à une contre-attaque, mieux vaut l'oublier étant donné qu'il est capable d'utiliser les miracles (une des forme de magie du jeu) pour se téléporter. Cette faculté le rend imprévisible et n'autorise quasiment aucun temps mort, d'autant que l'espadon enflammé qu'il manie peut infliger de très lourds dégâts. Mais finalement, Lorian finit par céder sous les coups de la Morteflamme et tombe étendu sur le sol, mort. C'est alors qu'intervient Lotrhic, qui se téléporte jusqu'au corps de son frère et utilise sa maîtrise des miracles pour le ramener à la vie avant de grimper sur son dos. Commence alors la seconde phase du combat, pendant laquelle la Morteflamme doit faire face aux violents coups d'espadon de Lorian et aux puissantes attaques magiques de Lothric. Ce n'est pas peu dire qu'il s'agit d'un moment extrêmement tendu où la moindre erreur peut coûter très cher. Les deux frères combattent en parfaite symbiose. Leur tactique favorite consiste à ce que Lothric envoie une attaque magique pour forcer la Morteflamme à esquiver, avant qu'ils se téléportent derrière elle pour que Lorian abatte son arme enflammée sur sa pauvre tête. Ce combat de boss m'aura autant marqué par sa difficulté et son rythme frénétique que par l'histoire de ces deux princes. Celle de deux frères ayant choisi de partager une malédiction et de refuser leur destin, quelles qu'en soient les conséquences. À travers la gestuelle et les paroles de Lothric, on sent très rapidement la force du lien qui les unit. Une histoire belle et tragique qui vient récompenser ceux qui auront eu le courage d'arriver jusqu'ici.
2 – La sœur Friede et le père Ariandel:
Dans les profondeurs glacés du monde peint d'Ariandel, à l'intérieur d'une chapelle, siège la sœur Friede. Dirigeante de cette contrée, elle fait vite comprendre à la Morteflamme qu'elle ferait mieux de repartir pour ne pas troubler la paix de ce monde. Ariandel est en train de pourrir et il est de tradition de livrer les mondes peints aux flammes lorsqu'il commence à se désagréger, pour ensuite en peindre un nouveau. Mais Friede, elle, souhaite voire Ariandel pourrir jusqu'au bout et ne veut pas que la Morteflamme découvre la Flamme qui se cache dans son monde. Ce qui la rend vraiment intrigante, c'est qu'elle s'avère elle-même être une ancienne Morteflamme (également appelée Boutefeu dans ce monde) qui a abandonné sa quête du feu pour venir se reposer dans ce foyer glacial. Malgré ses objectifs, elle ne semble pas avoir de mauvaises intentions et la quasi-totalité des habitants d'Ariandel lui vouent une affection qu'elle leur retourne. Mais la Morteflamme finit par découvrir une salle secrète où la Flamme est surveillée par l'imposant et monstrueux, mais pourtant docile, père Ariandel. Friede arrive alors et demande à celui-ci de se couvrir les yeux pendant qu'elle fait couler le sang de l'intrus.
Ainsi commence ce qui est pour moi un des meilleurs combats de boss de Dark Souls 3. Friede manie une arme à laquelle le joueur a été très peu confronté jusqu'alors: une faux, qu'elle manie avec une efficacité redoutable. En la combinant à sa maîtrise de la magie de glace et sa capacité à devenir invisible, elle démontre très vite que sous ses airs de dame inoffensive se cache une tueuse chevronnée. Mais elle finit par tomber sous les coups de la Morteflamme et son sang coule jusqu'aux pieds d'Ariandel. Il retire alors les mains de ses yeux et découvre avec horreur le corps sans vie de Friede. Laissant exploser sa rage, il brandit le récipient géant contenant la Flamme et le frappe sur le sol à plusieurs reprises, permettant au feu d'embraser la salle, puis bientôt tout le monde peint. Le brasier ramène alors l'ancienne Morteflamme qu'est Friede à la vie et il est désormais temps de se frotter au binôme. Cette partie du combat, bien plus corsé que la précédente, aura vite rappelé aux joueurs de Dark Souls le combat contre les célèbres Ornstein et Smough. Un adversaire petit et mobile, adepte des attaques rapides, et un second bien plus imposant infligeant de lourds dégâts en abattant son arme sur l'avatar du joueur. Le binôme formé par Friede et Ariandel fonctionne parfaitement et demande de gérer en même temps deux adversaires radicalement différents qui peuvent prendre la Morteflamme en tenaille. Lorsqu'ils finissent par être vaincus, la voix d'Ariandel résonne, rappelant une mystérieuse prophétie: "Quand les deux Boutefeux seront réunis, les flammes se déchaîneront". La soeur à la faux revient alors une dernière fois à la vie en tant que Friede la Flamme Noire. Un ultime duel s'engage face à une Friede bien plus agressive, rapide et surtout puissante. Elle ne laisse que très peu d'ouvertures pour l'attaquer et punit chaque erreur du joueur par l'amputation d'une très grande quantité de points de vie. Puis lorsqu'elle rend définitivement l'âme, c'est avec une certaine pointe de culpabilité que l'on quitte Ariandel, se demandant si l'on a bien agi en livrant ce monde aux flammes.
1 – Gaël, le Chevalier-Esclave:
"Hand it over. That thing, your Dark Soul. For my lady's painting." |
Voici donc mon boss préféré de Dark Souls 3, et sans hésiter un de mes boss préférés tous jeux vidéo confondus: Gaël. Il est le boss final de The Ringed City, deuxième et dernier DLC du jeu, mais aussi et surtout le tout dernier boss de la série des Souls. Il fallait donc un affrontement mémorable pour conclure cette saga et le moins que l'on puisse dire c'est que c'est réussi. Gaël est un personnage mystérieux que l'on rencontrera dès le début du précédent DLC puisque c'est lui qui enverra la Morteflamme en Ariandel. C'est d'ailleurs là-bas qu'elle y rencontrera une jeune fille chargée de peindre un nouveau monde, mais elle a pour cela besoin d'un pigment bien particulier: le sang de l'Âme Ténébreuse. Son fidèle Chevalier-Esclave Gaël est donc parti pour la Cité Enclavée, dont les seigneurs sont les derniers détenteurs de ce fameux sang. Lorsqu'elle arrive au point le plus sacré de la cité, la Morteflamme est transportée des années dans le futur. Le paysage n'est plus qu'un champ de ruines englouties dans un désert. On y découvre alors un Gaël métamorphosé par le temps qui s'est écoulé, terminant de massacrer les seigneurs de la cité pour récolter leur sang en utilisant son corps comme réceptacle. Mais son obsession pour sa quête lui a hélas fait perdre la raison et le sang des seigneurs s'avère trop vieux pour servir de pigment. Fin stratège, il Gaël avait prévu son possible échec et a donc astucieusement guidé la Morteflamme jusqu'à lui, ayant entretemps découvert qu'elle possèderait aussi le sang de l'Âme Ténébreuse.
Avec son armure cabossée, son trou béant dans la poitrine et son espadon brisé, rouillé et taché de sang, tous témoins des innombrables combats qu'il a livré, Gaël n'a pas l'air très impressionnant au premier abord. Mais ne vous fiez pas à son air de chevalier mourant, car Gaël est l'incarnation même de l'agressivité. Dans sa première phase, il se déplace comme une bête en traînant son arme derrière lui. Malgré des attaques pas vraiment difficiles à prévoir, il frappe très fort, certains de ses combos peuvent être fatals et surtout il ne laisse presque pas de temps mort à son adversaire. Mais ce n'est que la mise en bouche et le vrai combat commence lors de la deuxième phase. Gaël tombe à genoux et voit son sang couler sur son arme. Le sang de l'Âme Ténébreuse. Alors que la musique monte en intensité, il se redresse jusqu'à être complètement debout, brandissant à deux mains son espadon. À ce stade du combat, la cape de Gaël semble prendre vie et vous attaque après chacun de ses coups, obligeant alors à millimétrer ses esquives. Ses années d'expérience au combat se ressentent dans sa grande variété de coups et par la puissance de ces derniers. Si le joueur à la mauvaise idée de s'éloigner, il peut bondir jusqu'à lui ou bien dégainer son arbalète-mitrailleuse. Oui, vous avez bien lu. Une arbalète-mitrailleuse. Quant à sa troisième phase, disons que c'est est véritable festival de raisons de réagir au dixième de seconde près. De la foudre s'abat sur le terrain, Gaël multiplie les combos et acrobaties sans jamais ralentir, tente vous cribler de flèches pendant qu'il bondit au-dessus de vous ou bien déclenche des attaques de zone obligeant à s'éloigner en vitesse.
Ce combat épique est accompagné par ce qui est pour moi une des meilleures musiques de tout le jeu. Une véritable pépite de près de dix minutes qui retranscrit toute l'intensité et la violence de l'affrontement et que je vous encourage à aller écouter en urgence. Mais en plus d'avoir une histoire intéressante et tragique et de se révéler un adversaire incroyable qui pousse le joueur dans ses retranchements, Gaël nous offre un combat symboliquement fort. À ce stade de l'histoire de la trilogie et au vu de tous ce que la Morteflamme a tué pour parvenir jusque là, il n'y a plus de dieux, ni de démons, ni de dragons, ni de Seigneurs des Cendres. Il n'y a plus que deux combattants se livrant un ultime duel des années après que tout cela ait disparu, guidés par leurs quêtes respectives et leurs instincts guerriers. Pouvait-on mieux conclure la série des Souls qu'avec Gaël?
Ce classement touche désormais à sa fin. J'espère qu'il vous aura plu et que j'aurais réussi à vous transmettre tout ce qui m'a plu chez ces dix boss. Bien sûr, je n'ai pas pu citer tous ceux qui m'ont plu et je n'ai pour l'instant joué qu'à un seul jeu de la série SoulBorne, donc beaucoup de boss emblématiques n'y figurent pas, comme le duo Ornstein et Smough de Dark Souls ou l'Orphelin de Kos de Bloodborne. C'est pourquoi je vous invite à me partager en commentaires vos boss préférés de cette série si jamais vous en êtes joueurs.
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